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    HORIZONT 23 vom 08.06.2007 Seite 020

    Business 3.0

    Teenager bevölkern 3D-Welt

    Mehrheit der Nutzer kehrt nie ins Second Life zurück

    Zwischen der Bekanntheit und der tatsächlichen Nutzung von Second Life liegen Welten. 70 Prozent der deutschsprachigen Internetnutzer kennen die 3D-Welt, doch nur 7,8 Prozent haben die Plattform bereits besucht. Noch kleiner ist der Kreis der aktiven Nut

    [1417 Zeichen] € 5,75

    HORIZONT 18 vom 04.05.2007 Seite 020

    Business 3.0

    Weniger TV durch 3D-Welt

    64 Prozent der Nutzer in Second Life verändern Identität

    Bei den Bewohnern von Second Life überwiegt gegenwärtig noch der spielerische Einsatz. Nur 24 Prozent der Nutzer bezeichnen Realitätsflucht als wichtigstes Motiv. Das hat das US-Marktforschungsunternehmen Global Market Insite in Seattle herausgefunden. B

    [1038 Zeichen] Tooltip
    Top 10 der aktiven Nutzer - Deutsche bilden zweitgrößte Gruppe
    € 5,75

    HORIZONT 17 vom 26.04.2007 Seite 026

    Business 3.0

    Coke hat virtuellen Durst

    Virale Kampagne verknüpft Community-Plattformen

    Coca-Cola startet in Second Life einen Wettbewerb, bei dem User einen virtuellen Coke-Automaten gestalten sollen. Das Unternehmen verknüpft den Wettbewerb mit unterschiedlichen Community-Plattformen. Teilnehmer können Vorschläge unter anderem als Video b

    [835 Zeichen] € 5,75

    HORIZONT 07 vom 15.02.2007 Seite 001

    Web 2.0 wird zur Pflicht

    Autobauer und Medienhäuser beleben Second Life

    Für Markenhersteller und Medienunternehmen werden Communities und Portale im Web 2.0 zunehmend zum unverzichtbaren Bestandteil im Mediamix. So eröffnet Mercedes-Benz in der kommenden Woche in der virtuellen Welt von Second Life eine eigene Niederlassung.

    [1151 Zeichen] € 5,75