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Lebensmittel Zeitung 34 vom 24.08.2018 Seite 36,37

Marketing

FMCG-Marken entdecken den E-Sport

Elektronische Spiele bewegen die Massen – Werbetreibende wie Warsteiner und Expert wollen nun bei jungen Zielgruppen punkten

Frankfurt. Sie sind jung, mehrheitlich männlich und ungeheuer schnell mit Finger und Daumen. Sie messen sich in Disziplinen, von denen die meisten Menschen noch nichts gehört haben dürften und die für Nichteingeweihte unverständlich sind: Dota 2, CS:GO oder League of Legends. Jetzt entdecken Unternehmen wie Warsteiner und Expert eine Zielgruppe, die sich dem Dauerdaddeln verschrieben hat.

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SPORTLICHES WACHSTUM - Umsatz des E-Sports in Deutschland bis 2020 in Mio. Euro WERBUNG BRINGT AM MEISTEN EIN - Aus welchen Quellen sich der weltweite E-Sport finanziert Angaben in Mio. Euro
€ 5,75

Lebensmittel Zeitung 34 vom 24.08.2018 Seite 36

Marketing

„Trainer kann ich mir gut vorstellen“

Herr Schmandt, wie lange spielen Sie schon Fifa? Seit rund zwölf Jahren, als ich ich die erste Spielekonsole von meinen Eltern bekam. Damals habe ich natürlich nicht mit dem Ziel gespielt, irgendwann mal Profi zu werden. Wann wurden Sie zum Pro

[4091 Zeichen] € 5,75

LZ NONFOOD trends 2 vom 17.08.2018 Seite 36,37

Messen

Mekka der verspielten Massen

Magnet. Das weltgrößte „Event für Computer- und Videospiele“, die Spielemesse Gamescom, macht Köln vom 21. bis 25. August zum Mekka der stetig wachsenden Schar Spielbegeisterter. In der Domstadt dürfte es in dieser Zeit eng werden. Erwartet werden mehr als 350000 Besucher.

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Die beliebtesten Spiele-Plattformen - Angaben in Millionen Euro
€ 5,75

Lebensmittel Zeitung 32 vom 12.08.2016 Seite 36,38

Marketing

Ein enormes Marketingpotenzial

Werbung in Online-Spielen sollte mal eine große Sache werden – Der sogenannte E-Sport könnte ihr den Rang ablaufen

Frankfurt. Ein Schlüsselmedium für alle großen Anzeigenkunden sollte sie einst werden: Werbung in Computerspielen. Davon kann noch immer keine Rede sein. Anders sieht es beim E-Sport aus. Für den können sich inzwischen auch Versicherer und Bausparer erwärmen. Handel und Industrie haben die Chancen noch nicht erkannt.

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Lebensmittel Zeitung 32 vom 12.08.2016 Seite 36

Marketing

„Werbung darf den Spielfluss nicht behindern“

Frau Grauf, wie groß ist der Markt für In-Game-Werbung wirklich? Aus unserer Sicht ist das ein sehr großer Markt, der sich auch sehr schnell entwickelt und rasant ansteigt. Wir müssen jedoch noch viel Aufklärungsarbeit im Markt leisten, weil Mobil

[3102 Zeichen] € 5,75

Lebensmittel Zeitung 32 vom 12.08.2016 Seite 38

Marketing

„Durch Sponsoring des E-Sports können sie die Millennials erreichen“

Herr Reichert, seit Jahren heißt es, die elektronischen Spiele böten ein großes Potenzial für Werbetreibende. Wie groß ist es denn wirklich? Das Marketingpotenzial der Branche ist tatsächlich enorm. Mit einer äußert klar definierten Zielgruppe, is

[3399 Zeichen] € 5,75

Lebensmittel Zeitung 34 vom 23.08.2013 Beilage Nonfood Trends 02 Seite S028 bis S029

Unternehmen

Selbsterklärende Lösung fürs SBW

Wie kann der stationäre Handel am boomenden Geschäft mit digitalen Waren wie Video-Spielen oder E-Books partizipieren? Die Antwort der ContentCard AG und anderer Anbieter lautet: POSA oder POS-Aktivierung.

[6580 Zeichen] € 5,75

LZ NONFOOD trends 02 vom 23.08.2013 Seite 28,29

Unternehmen

Selbsterklärende Lösung fürs SBW

Wie kann der stationäre Handel am boomenden Geschäft mit digitalen Waren wie Video-Spielen oder E-Books partizipieren? Die Antwort der ContentCard AG und anderer Anbieter lautet: POSA oder POS-Aktivierung.

[6580 Zeichen] € 5,75

Lebensmittel Zeitung 32 vom 13.08.2010 Beilage Nonfood Trends 02/10 Seite S028

Unternehmen

Voller Einsatz beim Fuchteln

Bislang spielten vor allem Jungs und junge Männer Videogames. Doch jetzt wollen Microsoft, Sony und Nintendo alle Deutschen zum Spielen bewegen.

[5797 Zeichen] € 5,75

Lebensmittel Zeitung 32 vom 13.08.2010 Beilage Nonfood Trends 02/10 Seite S029

Unternehmen

Handy-Besitzer zahlen nicht gern fürs Spielen

Gelegenheiten zum Spiel finden sich überall: Beim Warten auf verspätete Züge, Flüge oder an der Bushaltestelle. Und wie es scheint, versenken sich zunehmend mehr Leute ins Spiel als in die Zeitung oder in Bücher. "Das Spielen per Handy gewinnt immer mehr

[1218 Zeichen] € 5,75

 
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