Suchergebnisse



Haben Sie ihre Zugangsdaten vergessen?

0 Artikel in Warenkorb

Es wurden 90 Artikel gefunden.

 
weiter
 
 
Sortierung:  
Treffer pro Seite:

Lebensmittel Zeitung 33 vom 18.08.2023 Seite 37

Marketing

FMCG-Branche möchte mitspielen

Nicht nur Aldi will bei der Messe „Gamescom“ sein Profil schärfen

Computer- und Videospiele sind nicht erst seit Corona ein Massenphänomen. Bei der Gamescom tauchen neben Marken wie Nintendo und Sony daher auch immer mehr vertraute Namen aus der FMCG-Branche auf.

[2412 Zeichen] € 5,75

Lebensmittel Zeitung 7 vom 18.02.2022 Seite 51,52

Marketing

Der Gaming-Hype erfasst den Handel

Kaufland, Rewe, Aldi und Co. zieht es in virtuelle Welten – Rasantes Wachstum – Brückenschlag zu schwer erreichbaren Zielgruppen

Gaming und E-Sport sind in Deutschland inzwischen ein Milliardengeschäft, in dem bereits viele Wirtschaftsgrößen mitmischen. Nach der Industrie hat jetzt auch der Lebensmittelhandel das Thema für sich entdeckt. Dabei nutzen Aldi, Kaufland, Rewe und Co. unterschiedliche Strategien, um ihre Zwecke zu erreichen.

[11751 Zeichen] Tooltip
Der deutsche Games-Markt boomt - Entwicklung im 1. Halbjahr 2020/2021 in Mio. Euro Gamer in allen Altersklassen - Spielerinnen und Spieler, die mindestens gelegentlich aktiv sind – Angaben in Prozent
€ 5,75

Lebensmittel Zeitung 6 vom 12.02.2021 Seite 48

Marketing

An der Gaming-Szene kommt keiner mehr vorbei

Nach den Markenherstellern steigen nun auch die Discounter Lidl und Aldi beim E-Sport ein – Studie belegt hohes Image-Potenzial

Mülheim/Essen. Mit der neuen Marke „Aldi Gaming“ bringen sich die Discounter Aldi Nord und Süd auf breiter Ebene in den Gaming-Markt ein. Das Engagement umfasst Aktionen, Content, Services und Produkte für Gamer, Partnerschaften mit bekannten Persönlichkeiten aus der Szene, die Entwicklung von eigenen Streaming-Formaten sowie Sponsoring im professionellen E-Sport.

[5787 Zeichen] € 5,75

Lebensmittel Zeitung 33 vom 14.08.2020 Seite 26,27

Marketing

E-Sport ist ein Megatrend

Das digitale Sponsoring hat sich als Kommunikationstool etabliert – Experten rechnen mit weiterem kräftigen Wachstum

Frankfurt. Fußball-EM und Olympische Spiele verschoben auf 2021, für die Bundesliga kaum mehr Hoffnung, ab Herbst wieder vor Zuschauern spielen zu dürfen – für klassisches Sport-Sponsoring ist 2020 ein tiefschwarzes Jahr. Davon profitiert nicht zuletzt die E-Sport-Szene. Zwar sind auch hier einige Turniere der Pandemie zum Opfer gefallen. In der Summe aber melden E-Sport-Plattformen in der Corona-Zeit mit dem Rückzug ins eigene Zuhause analog zu Streamingdiensten sprungartig gestiegene Userzahlen.

[9654 Zeichen] € 5,75

Lebensmittel Zeitung 33 vom 14.08.2020 Seite 27

Marketing

Neue Chancen auf dem virtuellen Spielfeld

McKinsey-Umfrage zum E-Sport belegt die wachsende Bedeutung – Branche überschreitet die Milliarden-Dollar-Grenze

Frankfurt. E-Sport ist längst eine Massenbewegung. Daran hat auch die Corona-Pandemie nichts geändert. Im Gegenteil: Während viele klassische Sportarten in den Medien kaum mehr vorkommen, zeigt sich die junge Branche krisenfest. Und so hat sich selbst die renommierte Unternehmensberatung McKinsey mit dem Phänomen beschäftigt.

[5363 Zeichen] € 5,75

Lebensmittel Zeitung 34 vom 24.08.2018 Seite 14

Industrie

Wachstumsschub durch Spiele-Apps

Köln. Innerhalb weniger Jahre hat sich der Markt für virtuelle Unterhaltungssoftware rasant gewandelt. Gespielt wird nicht mehr nur zuhause, sondern überall. Spiele-Apps für Smartphone und Tablet sind stark nachgefragt. Im ersten Halbjahr 2018 wuchs

[1024 Zeichen] € 5,75

Lebensmittel Zeitung 34 vom 24.08.2018 Seite 36,37

Marketing

FMCG-Marken entdecken den E-Sport

Elektronische Spiele bewegen die Massen – Werbetreibende wie Warsteiner und Expert wollen nun bei jungen Zielgruppen punkten

Frankfurt. Sie sind jung, mehrheitlich männlich und ungeheuer schnell mit Finger und Daumen. Sie messen sich in Disziplinen, von denen die meisten Menschen noch nichts gehört haben dürften und die für Nichteingeweihte unverständlich sind: Dota 2, CS:GO oder League of Legends. Jetzt entdecken Unternehmen wie Warsteiner und Expert eine Zielgruppe, die sich dem Dauerdaddeln verschrieben hat.

[9980 Zeichen] Tooltip
SPORTLICHES WACHSTUM - Umsatz des E-Sports in Deutschland bis 2020 in Mio. Euro WERBUNG BRINGT AM MEISTEN EIN - Aus welchen Quellen sich der weltweite E-Sport finanziert Angaben in Mio. Euro
€ 5,75

Lebensmittel Zeitung 38 vom 23.09.2016 Seite 17

Industrie

Videospiele büßen Umsatzanteile ein

Frankfurt. Die Gewichte im Markt für Computer- und Videospiele verschieben sich. Das Segment der virtuellen Güter und Zusatzinhalte hat im ersten Halbjahr 2016 um 20 Prozent auf 317 Mio. Euro zugelegt. Ursache ist die wachsende Beliebtheit sogenannte

[1050 Zeichen] € 5,75

Lebensmittel Zeitung 32 vom 12.08.2016 Seite 36,38

Marketing

Ein enormes Marketingpotenzial

Werbung in Online-Spielen sollte mal eine große Sache werden – Der sogenannte E-Sport könnte ihr den Rang ablaufen

Frankfurt. Ein Schlüsselmedium für alle großen Anzeigenkunden sollte sie einst werden: Werbung in Computerspielen. Davon kann noch immer keine Rede sein. Anders sieht es beim E-Sport aus. Für den können sich inzwischen auch Versicherer und Bausparer erwärmen. Handel und Industrie haben die Chancen noch nicht erkannt.

[11946 Zeichen] € 5,75

Lebensmittel Zeitung 32 vom 12.08.2016 Seite 38

Marketing

„Durch Sponsoring des E-Sports können sie die Millennials erreichen“

Herr Reichert, seit Jahren heißt es, die elektronischen Spiele böten ein großes Potenzial für Werbetreibende. Wie groß ist es denn wirklich? Das Marketingpotenzial der Branche ist tatsächlich enorm. Mit einer äußert klar definierten Zielgruppe, is

[3399 Zeichen] € 5,75

 
weiter